Опыт проведения командных деловых игр в условиях дистанционного обучения

Мацкевич Е.В.
МАЦКЕВИЧ ЕЛЕНА ВАДИМОВНА

Старший преподаватель кафедры международного бизнеса Института бизнеса БГУ

Исследования показывают, что студентам гораздо легче усвоить материал, если он представляется им в виде командной деловой игры. Считается также, что студенты проявляют большую заинтересованность дисциплинами, программы которых предусматривают проведение подобных игр, уделяют такой форме активности больше внимания, и, как следствие, успешнее осваивают материал. Однако, одним из недостатков командных деловых игр считают количество затрачиваемого времени. В особенности это относится ко времени на подготовку, пояснения к игре, ответы на вопросы, а также времени на подведение итогов и рефлексию.

Другими словами, существует вероятность, что игра отнимает полезное время, которое можно было бы затратить на обсуждение большего количества учебного материала. В то же время, концептуальное обучение, в особенности то, что приводит к так называемому «ага!» эффекту, когда студентам неожиданно становится прост и понятен отработанный в игре материал, более ценно, чем заучивание студентами многочисленных фактов из учебных материалов в надежде суметь правильно ответить на вопрос преподавателя, тем самым «заработав» положительную отметку. На самом же деле, опубликованное в 2000 г. исследование эффективности аудиторных командных игр, проведенное J.Heineke и L.Meile, доказало, что хорошо продуманная игра не только не затрачивает полезное время, но и как-раз наоборот, позволяет изучить тему гораздо быстрее и эффективнее. Стоит, однако, отметить, что исследование относится именно к очным аудиторным обучающим играм.

Учебной программой дисциплины «Operations management» для студентов 3-го курса специальности бизнес-администрирование на английском языке предусмотрены четыре командные деловые игры по четырем темам дисциплины и реализующиеся в разное время на протяжение семестра. В этом году пришлось столкнуться с необходимостью реализации всех четырех игр вне классно, в условиях дистанционного обучения. Ниже, в качестве примера, кратко описана одна из игр и подход к ее адаптации к виртуальному формату с освещением трудностей, с которыми пришлось столкнуться как преподавателю, так и студентам во время ее проведения.

Командная игра-симуляция по управлению запасами (Inventory management game)

Игра-симуляция, где студентам необходимо помочь владельцу магазина по продаже хоккейных клюшек ежемесячно размещать заказы у производителя клюшек в условиях сезонного и непредвиденного колебания спроса. Непосредственно сама игра рассчитана на 20-40 минут аудиторного времени и используется с целью познакомить студентов с основными подходами к управлению закупками и запасами на предприятии. Кроме того, игра позволяет студентам испытать силу своей интуиции, а также попробовать принимать решения в условиях неизвестных переменных. При проведении игры очно в учебной аудитории:

  • Студентам предлагается ознакомиться с условиями игры. Они получают от преподавателя сводную таблицу спроса за предыдущие периоды, а также рабочий лист с примером необходимых на каждом этапе игры расчетов. Студентов необходимо разбить на группы из 3-6 человек.
  • Выделяется время для вопросов по условиям игры.
  • В первом раунде студентам необходимо в своей команде решить, какое количество клюшек они хотят заказать для удовлетворения спроса в январе. Сделать это они могут, либо опираясь на исторические данные сводной таблицы за январь предыдущего года, либо проведя математические расчеты оптимального размера заказа (ОРЗ/EOQ).  
  • После принятия решения, все группы по очереди «размещают свой заказ» у поставщика (преподавателя), который вводит полученные данные в Excel таблицу с выводом общих результатов на экран на всеобщее обозрение.
  • После чего преподаватель оглашает, каким в итоге оказался реальный спрос на клюшки в январе.
  • В таблице на экране студенты могут видеть, какие последствия повлекло за собой их решение в разрезе оставшихся на руках или, наоборот, недостающих клюшек, а также затрат на размещение дополнительного заказа у поставщика и на хранение лишнего инвентаря.
  • Поскольку на экран выводится общая таблица с результатом по решению каждой из команд, студенты могут оценить эффективность не только своего решения, но и решения/подхода к принятию решения, принятого другими командами.
  • Игра продолжается суммарно 12 раундов (месяцев в году). По итогам, команда, которая сумела обеспечить минимум запасов при минимальных затратах на размещение заказов, считается победившей в игре.
  • После завершения игры студентам дается время поделиться своими впечатлениями, оценить эффективность выбранного ими подхода, обсудить с другими командами, какой подход был бы наиболее эффективным, и что каждая из команд могла бы сделать иначе, столкнувшись с трудностями уже в процессе игры.

В условиях дистанционного обучения игра реализовывалась во время запланированного вебинара, продолжительностью 80 минут следующим образом:

  • Описание игры и рабочие листы были заранее размещены на учебном портале, но доступ к ним предоставлялся только после начала вебинарного занятия.
  • Первым неудобством, с которым пришлось столкнуться, стала невозможность для преподавателя отслеживать темп ознакомления студентов с материалами игры. Поскольку формат вебинара не дает возможность наблюдать за студентами, то сложно понять, кто чем занят и сколько времени нужно отвести на подготовку к началу игры. С этим недостатком в последствие пришлось столкнуться и в процессе проведения остальных трех игр.
  • Следующей проблемой стало распределение студентов по командам. В аудитории их можно разделить в буквально смысле слова физически и за одну минуту. Здесь же пришлось разрешить им распределяться самостоятельно, поскольку неизвестно, какие средства связи каждый будет использовать для общения со своей командой на протяжении игры. Стоит учитывать, что они также друг друга при этом не видят и вынуждены переписываться, что требует дополнительных затрат времени из-за чьей-то временной недоступности, проблем со связью, одновременным общением с несколькими одногруппниками, вкупе с необходимостью удерживать внимание на вебинаре и преподавателе. Итого, первые два подготовительные этапа отняли на 10 минут больше запланированного времени.
  • Далее последовал раунд вопросов по условиям игры. Опять же, возникла некоторая сумятица, поскольку команды не находились физически рядом и не могли в буквальном смысле слова «тыкнуть пальцем» в непонятную кому-то из членов команды строчку задания. На выяснение кому в команде что неясно, ушли еще 5 минут полезного времени, в течение которого преподавателю было неизвестно, что происходит и есть ли там вообще хоть кто-то по ту сторону экрана. Некоторое время также понадобилось командам, чтобы решить, кто именно будет задавать преподавателю вопрос.
  • Отдельные сложности возникли с постановкой вопроса, поскольку, опять же, не было возможности показать то место, где «непонятно». В некоторых случаях приходилось считать строки задания и колонки в таблицах. Когда наконец приступили к игре до конца занятия осталось 30 минут.
  • В первом раунде студентам необходимо было договориться о своем первом командном решении. При выборе пути расчетов ОРЗ нередко случалась ситуация, когда несколько членов команды, независимо друг от друга рассчитав ОРЗ, получали разные численные значения. Попытки прийти к общему знаменателю в команде также занимали дополнительное время из-за вышеописанных сложностей виртуального общения между членами команды.
  • На протяжении всего времени от начала первого раунда до принятия готовых решений преподавателю совершенно неведомо, что происходит по ту сторону экрана – участвуют ли студенты в игре, проводят ли требуемые расчеты, «гуглят» ли ответы на игру, или просто ждут, пока нужно будет «написать какое-то число в чате».
  • Из-за всех проволочек в условиях дистанционного общения, к моменту, когда первые решения были представлены преподавателю и первые результаты показаны посредством демонстрации экрана до конца занятия оставалось 20 минут, за которые необходимо было провести еще 11 раундов игры и успеть обсудить результаты.
  • Кроме того, выведение результатов на экран также представляло собой некоторые сложности. В аудитории для этого используется большой монитор с возможностью увеличения информации. Виртуально же в формате вебинара возможно только включить демонстрацию экрана, при которой та же таблица Excel выглядит очень мелко и невразумительно.
  • Когда по расписанию занятие уже должно было закончиться, и студенты осознали, что они уже должны быть свободны, процесс пошел быстрее. Вероятно, от того, что командами стали и в самом деле выдаваться совершенно случайные цифры «лишь бы это поскорее закончилось». Это задание было на оценку и рабочий листок по окончанию игры командам необходимо было сдать, но эти аргументы никак не влияли на отношение к затянувшемуся процессу.
  • При попытках обсудить результаты итогов игры в чате студенты выдавали односложные ответы, что «всё было понятно», «интересный опыт», «хотелось бы повторить». Поскольку удерживать их дольше было технически невозможно из-за дальнейшего расписания их занятий, то игру пришлось завершить без детального обсуждения и рефлексии.

Из всего вышеописанного можно сделать однозначный вывод, что проведение аудиторной командной деловой игры симуляции в дистанционном формате без адаптации ее к условиям виртуальной среды не является эффективным. При попытках перенести командную игру в сеть необходимо отдавать себе отчет в том, что:

  • Времени необходимо затратить как минимум в два раза больше, чем в аудитории, поэтому игру нужно либо сократить, либо запланировать на два последовательных занятия;
  • Невозможно наблюдать за студентами во время игры, а, соответственно, эффективно управлять их временем;
  • Все вопросы, которые можно решить заранее, например, формирование команд и определение способа общения между ними, необходимо обсудить до «выхода в эфир»;
  • Инструкции к игре должны быть максимально подробными и содержать FAQ с наиболее часто задаваемыми вопросами;
  • Формат вебинара с односторонней видеосвязью не подходит для проведения интерактивных командных игр;
  • Однако и формат видеоконференции тут не подойдет, поскольку командам необходимо общаться между собой дискретно, так, чтобы их не слышали другие.
  • Необходимо заранее готовить список вопросов для обсуждения после игры и требовать у студентов ответов в письменном виде, как части выполненного задания. При правильном расчете времени эти ответы можно будет получить и вывести на экран.

Ваш e-mail не будет опубликован.